Séminaire de l’axe 4 : “Pratique des jeux vidéo du plaisir au trouble : cognitions inadaptées et biais attentionnels des joueurs”, 5 avril 2023 à 18h30 [Reporté, nouvelle date à venir]

L’axe 4 de la SFR Confluences propose un nouveau séminaire intitulé :

“Pratique des jeux vidéo du plaisir au trouble : cognitions inadaptées et biais attentionnels des joueurs”

Le 5 avril 2023 à 18h30, en salle Frida Kahlo à la Maison de la Recherche Germaine Tillion et en visioconférence (lien de connexion).

Une nouvelle date sera communiquée prochainement

Avec

Gaëlle Bodi, Attachée Temporaire de l’Enseignement et de la Recherche, Psychologie du Développement, Université d’Angers

Si dans la grande majorité des cas, la pratique des jeux vidéo est synonyme de plaisir, d’équilibre et d’effets bénéfiques pour le joueur, il peut arriver qu’elle devienne problématique, voire pathologique. Le trouble du jeu vidéo, source de débats, a été récemment introduit et défini comme un trouble à part entière dans la 11ème Classification Internationale des Maladies (WHO, 2019). Il se caractérise par une perte de contrôle sur le comportement, par une priorisation du jeu au détriment de toute autre activité ou tout autre domaine d’intérêt, par une persévérance malgré les conséquences et surtout par une altération fonctionnelle, i.e. conséquences négatives dans différents domaines importants pour le bon fonctionnement et la bonne santé du joueur. Aussi, la classification propose, pour la première fois, de distinguer le trouble du jeu principalement en ligne du trouble du jeu principalement hors ligne. Depuis une vingtaine d’années, les recherches sur cette pathologie abondent, de même que les théories qui tentent de modéliser les innombrables facteurs impliqués dans son étiologie. Dans ce travail de recherche, notre intérêt s’est porté sur deux modèles théoriques en particulier : le modèle cognitivo-comportemental de l’utilisation pathologique d’Internet (Davis, 2001) et le modèle d’interaction des facteurs personnels, affectifs, cognitifs et exécutifs (Brand et al., 2016, 2019). Dans ce dernier modèle sont intégrées de nombreuses variables qui interagissent les unes avec les autres et qui jouent un rôle important dans le développement et le maintien du trouble du jeu vidéo. Parmi ces variables, nous retrouvons notamment deux biais cognitifs qui sont au centre de ce travail : les cognitions inadaptées (i.e., pensées et croyances irrationnelles sur soi, sur les jeux vidéo et sur le monde qui nous entoure) et les biais attentionnels (i.e., traitement privilégié des stimuli liés aux jeux vidéo). Ces deux biais auraient pour conséquence principale de favoriser la perception des déclencheurs externes ou internes qui, par la suite, entrainerait des réponses cognitives (e.g., attention orientée vers ces déclencheurs) ou affectives (e.g., envie de jouer). Au fil du développement du trouble, la perception des déclencheurs et les réponses qui lui sont associées résulteraient sur un engagement dans le comportement de plus en plus automatique et difficile à contrôler. Dans un processus rétroactif, l’engagement dans le comportement et ses effets bénéfiques viendraient renforcer les cognitions inadaptées et les biais attentionnels susmentionnés.



Citer ce billet
Clémence Guillemont (2023, 17 janvier). Séminaire de l’axe 4 : “Pratique des jeux vidéo du plaisir au trouble : cognitions inadaptées et biais attentionnels des joueurs”, 5 avril 2023 à 18h30 [Reporté, nouvelle date à venir]. Structure Fédérative de Recherche Confluences. Consulté le 21 mai 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/n2jf

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